Trvalo to velmi dlouho, ale poslední článek v sérii „Jak napsat gamebook“ je konečně tady. Důvodem zdržení je fakt, že s přibývajícími tituly přibývá také práce kolem nich a potažmo celé série. A bude ještě hůř, neboť venku jsou teprve první tři díly z plánovaných osmi.
Než vám popíšu, jakým způsobem tvořím technickou část gamebooků o Gabrielu Knoxovi, pojďme si shrnout to nejdůležitější z předchozích dvou článků.

Řekli jsme si, že gamebooky se dají hrubě rozdělit do tří skupin:
a)    Samostatná kniha (např. Rytíř Temného slunce, většina knih FF a mnoho dalších)
b)    Sága (např. Lone Wolf anebo právě Gabriel Knox)
c)    Openworld (např. Fabled lands)


Dále jsme si řekli, že pokud to s napsáním gamebooku myslíte vážně, budete potřebovat pečlivou přípravu a zejména technický background v podobě pavouka herních sekcí. Sám jsem si ověřil, že není-li toto dobře pořešené, zažijete během tvorby peklo. A peklo není zrovna dobrý motivátor k psaní.
To byly úplné základy a teď přijde to nejdůležitější a zároveň nejzábavnější – pravidla a herní mechaniky. Pravidla samozřejmě mohou být rozličná a velmi různorodá, ale já se chci zabývat zejména obecnými herními mechanismy a vyvážeností systému.

Opakované hraní
Znovuhratelnost (z angl. Replayability) já osobně považuji za naprosto nejdůležitější prvek jakéhokoliv gamebooku. Pro mě je to vlastně důvod, proč gamebook číst a proč gamebook psát.
Znovuhratelnosti se dá docílit dvěma způsoby:

a)    V pavouku herních sekcí vytvoříte jedinou správnou, resp. možnou cestu. Všechny ostatní končí smrtí nebo nešťastným (či neúplným) koncem. Toto je typická záležitost některých knih FF, ale setkal jsem se s tím i u gamebooků v mobilní platformě od Tin Man Games (např. An assassin in Orlandes). Kniha vás pak opakovanými neúspěchy „nutí“ hledat tu správnou cestu, takže si užijete spoustu legrace a/nebo frustrace, než se konečně dostanete do cíle. Jakmile se tak ovšem stane, už nikdy nebudete mít motivaci hrát tu knihu znova. Jedinou možnou cestu znáte, není žádný důvod.

b)    Větvení příběhu nastavíte tak, aby k jednomu cíli vedlo více (optimálně 3+) cest. Každá z těchto cest bude perfektně hratelná a podle charakteru hlavního hrdiny buď lehčí, nebo těžší. Každá z těchto cest samozřejmě obsahuje jiná setkání, možnost získat odlišné informace či výbavu. Toto řešení je ideální pro ságu (tj. více navazujících knih v sérii), neboť v dalších dílech můžete odkazovat na události z předchozích a hráč má tak dost podstatný důvod odehrát knihu (knihy) znovu. A jestliže to takto uděláte v každém navazujícím dílu, najednou zjistíte, že možnosti pro opakované hraní narůstají geometrickou řadou.
Jak jste určitě uhodli, v sérii Gabriel Knox Gamebook jsem si vybral druhou možnost, a vzhledem k již vydaným třem knihám můžete sami posoudit, nakolik se to podařilo.

Pravidla
Pravidla jsou pro gamebook zcela zásadní. Skoro bych řekl, že jsou důležitější, než samotný příběh. Tomu se totiž dají nějaké nedostatky snadno prominout, pokud je hra zábavná, napínavá a vyvážená.
Prakticky v každém gamebooku musí hlavní hrdina bojovat s nepřáteli. V drtivé většině případů se jedná o porovnávání nějakých číselných charakteristik. Tady je velmi důležité si uvědomit, že pokud se číselné atributy určují prvkem náhody (např. hodem kostkou), interval by neměl být příliš široký. Pak totiž pravidlovou obtížnost nebudete mít vyváženou – hráči s příliš vysokými čísly se budou v soubojích nudit, s příliš nízkými zase nebudou mít skoro šanci. Bohužel se tento nešvar objevuje i u dvou u nás nejznámějších sérii FF a LW. Vždycky je dobré mít v tvorbě postavy nějaký náhodný prvek, ale musí být pod kontrolou.
Např. u Gabriela Knoxe je bojová charakteristika v rozmezí 10-13, přičemž máte celých 66%, že se budete pohybovat ve středních hodnotách 11-12. Věřte mi, že větší „rozmanitost“ či „rozdílnost“ není vůbec zapotřebí. Do hry totiž vstupují další pravidla a úpravy, a unikátnost postavy dramaticky narůstá.
Chcete-li vytvořit speciální dovednosti pro svého hrdinu, z nichž si hráč bude vybírat, buďte spíše střídmější. Je totiž potřeba, aby tyto dovednosti hráč během četby opravdu využil a měl pocit, že mu pomáhají. Jestliže dáte na výběr 40 dovedností, ale u 25 z nich nebude v příběhu ani jedno využití (a/nebo jeho dopad bude zanedbatelný), zadusíte vše dobré, co mohl váš gamebook přinést.
Dobře navržené dovednosti samozřejmě zvyšují radost z opakovaného hraní, neboť i při procházení stejných míst či lokací můžete využít nové dovednosti a dosáhnout jiných výsledků.

Uzlové body
Uzlové body jsou číselné sekvence v příběhu, jimiž hráč musí za všech okolností projít. Počet uzlových bodů určuje míru linearity příběhu – čím více jich máte, tím menší motivaci k opakovanému hraní bude hráč cítit. Na druhou stranu však musím poznamenat, že s vyšší linearitou můžete docílit hlubšího, atmosféričtějšího a (zdánlivě) propracovanějšího příběhu.
Některé uzlové body jsou logické a zcela nezbytné. Jestliže je nutné se na cestě setkat s nějakou důležitou osobou, která má pro příběh esenciální informace, pak je asi zbytečné tuto pasáž vytvořit jinak než jako uzlový bod.
Nicméně já osobně jsem v tomto poměrně extrémní. Mám rád vysokou variabilitu příběhu, a to i za cenu snížení celkové doby hraní. První dvě knihy Gabriela Knoxe (Zázračná kněžka a Jeskyně Tisíce přání) mají uzlový bod až ve finální scéně, kdy za sebou máte více než 90% příběhu. To prakticky znamená, že můžete dojít do cíle naprosto rozdílnými cestami, tj. aniž byste prošli byť jen jedinou stejnou pasáž. Třetí kniha (Dračí hrobka) má jeden uzlový bod zhruba ve třetině příběhu, jinak se jedná opět o vysoce nelineární strukturu.

Náhodné hody
Hod kostkou anebo jakýkoliv jiný náhodný prvek ke gamebookům zcela neodmyslitelně patří. Občas je to skvělý způsob, jak zajistit rozvětvení příběhu (náhodná setkání, atd.), občas přináší dynamiku k vyhodnocení některých akcí. Náhodné hody se tak krásně doplňují např. s dovednostmi hlavního hrdiny, kdy některé schopnosti mohou přispívat bonusy k hodům a tak získávat pravděpodobnost úspěchu na stranu hráče.
Starší gamebooky (opět z obou stájí FF i LW) trpí neduhem, že hod, který hráč nemůže nijak ovlivnit, způsobí smrt hlavního hrdiny. Je to nepříjemné samo o sobě, a pokud se navíc jedná o uzlový bod, tak je to naprostá katastrofa. Padající ráhno v LW2: Oheň na vodě je ukázkový případ. Tohoto je potřeba se vyvarovat.
Jinak náhodné hody určitě ano, ve spojení s dalšími pravidly jsou ozdobou každého gamebooku.

Náhodná smrt
Někdy v gamebooku při hraní otočíte na sekci, z níž není žádné další pokračování. Pokud se nejedná o závěrečnou herní sekci, pak je většinou důvod k slzám či vzteku = hlavní hrdina právě umřel.
Tady asi existuje mnoho přístupů. Někteří tvrdí, že se jedná o přežitek, který v gamebooku nemá co dělat, jiní tento brutální a nekompromisní prvek přímo milují. Já si myslím, že náhodná smrt do gamebooku patří. Ukazuje totiž hráčům, že i s ultrasilnými statistikami může jejich hrdina padnout. To je důležité. Nicméně nemělo by to být hloupé a v ideálním případě by měl hráč mít pocit, že v jeho rozhodnutí opravdu je riziko smrti nebo vážných následků.
Série Gabriel Knox tento prvek obsahuje. První kniha (Zázračná kněžka) nejvíce, s každým dalším dílem se počet „umírajících“ sekcí snižuje a tím i pravděpodobnost, že na ně hráč narazí. Postupem času jsem pochopil, že je potřeba náhodnou smrtí velmi šetřit, jinak se hra může snadno změnit ve frustraci. A to bych v žádném případě nechtěl.

Motivační prvky
Toto je poslední bod našeho povídání. Řekl bych, že se jedná o fenomén současné doby. Ne že by dříve v hrách motivační prvky (neboli tzv. „achievments“) nebyly, ale používaly se opravdu vzácně a nebyly patřičně doceněny. Her bylo málo a odměnou byla hra samotná. Dnes je tomu naopak – her je přehršel, a pokud některá chce být pro hráče zajímavá, musí obsahovat skvělé motivační prvky. Jinak ji nikdo hrát nebude.
U gamebooku tomu není jinak. Sice v knize, ale stále je to hra, která musí hráčům něco dát (kromě samotného zážitku). Je nepřeberné množství, jak motivační prvky vyřešit, já popíšu to, co používám u Gabriela Knoxe:

a)    Zlepšování atributů u hlavního hrdiny
Možná, že je to nějakým způsobem proveditelné i u jedné knihy, nicméně toto je typický motivátor pro jakoukoliv vícedílnou ságu. Je to vlastně i důvod, proč je Lone Wolf tak úspěšná série. Jedná se o příběh na pokračování, hlavní hrdina i svět kolem něj se vyvíjí, a hráč za dokončení každého dílu získává něco navíc. Motivační prvek jako hrom, kvůli tomu píšu Gabriela Knoxe. Tečka.

b)    Skryté poklady, které není možné nalézt všechny během jednoho hraní
Ať už se jedná o zbraně anebo jakýkoliv jiný kousek výbavy, vždy se jedná o extra motivaci pro tzv. „kompletéry“ – tj. hráče, kteří chtějí prozkoumat a najít ideálně všechno. U Gabriela Knoxe používám ještě jeden konkrétní prvek, a tím jsou motivační šperky. Jedná se cenné poklady, leckdy dobře ukryté anebo dostupné pouze za určitých okolností. Vtip je však v tom, že u obchodníků pak je vyjmenováno, co všechno u něj jde prodat, takže hráč přímo vidí, co všechno lze v knize nalézt a prodat, i když na předměty ještě nenarazil. Tím hráč získává extra motivaci, neboť člověk je tvor od přírody zvídavý a bude chtít vědět, kde se ten „zlatý prsten s rubínem“ nachází…

c)    Zásluhy za činy mající dopad na události ve světě
Tento prvek považuji u své série za velmi důležitý. Získáte-li během hraní nějakou zásluhu, znamená to, že jste svým činem způsobili ve světě, kde se příběh odehrává, nějakou změnu. A ten svět si to bude pamatovat. Pomohli jste lordovi malé tvrze s nemrtvými? Perfektní – v další knize můžete očekávat pomoc zase od něj. Zabíjíte stráže ve městě jako na běžícím pásu a utíkáte z vězení? Nu, pak můžete čekat, že zde již nebudete vítanými hosty. Už nikdy. Zase na druhou stranu, co takhle službička pro podsvětí, které hledá právě takové sígry, jako jste vy? A tak dále…
Díky řetězícím se zásluhám budete mít možnost dostat se do situací, které poznamenají průběh války mezi soupeřícími lordy, anebo budete mít dokonce příležitost převážit dlouhodobý konflikt vlivných na jednu či druhou stranu. Anebo se na vše můžete dívat jen zpovzdálí. Zkrátka, zásluhy vám dají pocit, že svět kolem vašeho hrdiny opravdu žije a co víc, že můžete některé záležitosti opravdu ovlivnit podle vašeho úsudku. A to je skvělé, ne?

Závěrem můžu říci, že téma gamebooky ještě zdaleka není vyčerpané. Věřím tomu, že tento fenomén může zažít renesanci, ať už v klasické knižní podobě anebo v podobě mobilní aplikace. Sám se tomuto snažím přispět.
Trilogie článků je u konce, ale v budoucnu zcela jistě bude o čem psát. Jakmile budu mít pocit, že můžu něco konstruktivního sdělit, zcela určitě tak udělám.

 
 
 

Kontakt

Email: info@gabriel-knox-gamebook.eu

tel: +420 737 977 905