Jelikož se mi zdárně podařilo dokončit přípravy a tisk druhého dílu série Gabriel Knox Gamebook, pojďme se zase trošku pověnovat teorii, potažmo zákulisí tvorby gamebooků obecně.
Na úvod tohoto článku bych rád vzdal hold nedávno zesnulému autoru Lone Wolfa. Joe Dever více než deset let bojoval s těžkou nemocí, jíž nakonec 26. 11. 2016 podlehl. V jednom ze svých nedávných článků jsem se na tohoto spisovatele odkazoval a obdivoval jej za jeho odhodlanost a cílevědomost, s níž kráčel k dokončení ságy Osamělého vlka. Zbývají tři poslední knihy k uzavření monstrózního příběhu, jež Joe Dever již nikdy nedopíše. Podle obecně dostupných informací se však tohoto nelehkého úkolu chopí Joeova nejbližší rodina, uvidíme tedy, jak to nakonec všechno dopadne.
Zpráva o úmrtí Joea Devera mne zastihla v zahraničí na služební cestě a zaplavila mé srdce hlubokým smutkem. Je jasné, že tento svět opustil opravdový velikán, který po sobě zanechal něco naprosto úžasného.
Abych se však vrátil k tématu tohoto článku, na stránkách www.projectaon.org je možné nalézt dokument s poznámkami Joea Devera, které si připravil před tvorbou gamebooku LW9 (Kotel strachu). Je velmi zajímavé si tento dokument projít, neboť i přes jeho stáří (takřka 30 let) poskytuje hodnotné informace. Kromě toho se můžete pokochat originály několika map a také cover arty od italského ilustrátora Alberta del Laga.
Přesný odkaz je zde: https://www.projectaon.org/en/pdf/misc/LW-Originals.pdf
Příběh
Když chcete napsat gamebookovou ságu, je samozřejmě zcela nezbytné vědět, o čem celá série bude. Dle mě není možné vymyslet první knihu či dvě, a pak „nějak“ navazovat s dalšími deseti.
Sága GKG se skládá z osmi knih a jejich příběh byl vymyšlen ještě před tím, než byla napsána první herní sekce Zázračné kněžky.
V zásadě je před samotnou tvorbou potřeba mít koncept celého příběhu (tedy kdo je hlavní hrdina, proč se stal hrdinou, kam jde a co bude na konci), také je však nutné mít vymyšlené jednotlivé epizody (tedy to, co se odehraje v jednotlivých svazcích). Každá epizoda musí mít nějakou motivaci a také vyvrcholení. Zároveň do sebe musí všechno zapadat. Tohle je asi ta nejtěžší věc v celé tvorbě.
Z výše uvedeného také nepřímo vyplývá, že pro kvalitu celé série je nejdůležitější první a poslední kniha. Začátek a konec příběhu. Pokud se vám následně podaří udržet nastavenou laťku u ostatních knih, máte v podstatě vyhráno.
Pavouk herních sekcí
Psaní gamebooků je vysoce specifická záležitost, a na rozdíl od psaní klasických povídek, novel či románů vám k tvorbě nebude stačit Word nebo jiný textový program. Když se podíváte na odkazovaný dokument Joea Devera výše, je potřeba si vytvořit jakési technické zázemí, a to ještě před tím, než se pustíte do samotného psaní.
Já dnes vlastně používám to samé, co Joe před třemi dekádami, byť v lehce modernizovaném formátu.
Když už máte vymyšlenou základní linii příběhu a víte, kolik herních sekcí váš gamebook bude mít, je potřeba vytvořit soubor, v němž budete označovat jednotlivé sekce, které již byly v příběhu použity. To vlastně byla ta (technicky) nejzásadnější věc, jíž jsem musel řešit.
Jestliže se někde odkážete na sekci 228, musíte mít nastavený systém, kde odstavec 228 zaškrtnete (zakroužkujete, začerníte, atd.), aby bylo zřejmé, že tato sekce již byla použita a nesmí být použita znovu.
Druhá věc (kterou jsem zjistil po napsání cca 100 herních sekcí Zázračné kněžky) byla, že musíte vědět, KDE byla daná sekce použita.
Jakmile totiž dojde k chybě (a můžete mi věřit, že zcela určitě dojde), a vy nemáte výše uvedené záležitosti ošéfované, nastane vám peklo na zemi. Stačí lehká záměna (282 za 228) a jste v háji.
Myslel jsem si, že se bez toho obejdu, ale byla to naivní představa. Jedna z nejzásadnějších věcí na psaní gamebooku je tzv. pavouk herních sekcí. Je to práce navíc (a není jí zrovna málo), ale energie do ní věnovaná se vám bohatě vrátí. Chyby prostě dělat budete, stačí únava anebo lehká nepozornost, avšak s dobře udělaným pavoukem je dokážete najít a eliminovat v rámci minut.
Já používám pro tyto účely Excel. Musím říct, že je skvělý. K celé tvorbě mi stačí jediná funkce, a tou je podmíněné formátování. To způsobí, že kdykoliv použiju číselnou sekci v pavoukovi, tato se mi ihned barevně označí v seznamu jednotlivých sekcí, takže okamžitě vidím, CO a KDE bylo použito. Barevně označuji sekce, v nichž se bojuje, v nichž GK zemře, a pak speciální spojovací sekce.
A to je vlastně celé moje technické know how.
Suma sumárum
Nepochybuji, že každý, kdo se kdy pokusil napsat gamebook, měl svůj vlastní systém pro tvorbu a kontrolu herních sekcí. S přibývajícími svazky ve své sérii však pozoruji, že udržet si přehled o návaznosti příběhu i herních mechanik je čím dál náročnější, a mít dobrý systém je základní kámen úspěchu.
Příště, což bude zřejmě poslední článek v sérii, se budu věnovat pravidlům, náhodným hodům, uzlovým bodům a motivačním prvkům.