Ztraceni v bažinách (Dever, Joe: Džungle hrůzy)

Džungle hrůzy je již osmá kniha dobrodružství Osamělého vlka, a třetí knihou v sérii Magnakai. Pokud jste četli Království děsu a Hrad smrti (šestou a sedmou knihu), máte ve svém vlastnictví dva Kameny vědění – z Varetty a Herdosu. V Džungli hrůzy budete hledat další: je to Kámen vědění z Ohrida a nachází se uprostřed nebezpečného danargského močálu.

Sumář čísel jako předkrm:
První (originální) verzi Džungle hrůzy vydal Joe Dever v roce 1987, u nás vyšla v překladu v roce 1994 (AFSF s.r.o.).
Revidovanou verzi vydal Joe Dever v roce 2009, a součástí knihy je rovněž bonusové dobrodružství s názvem Maškaráda v Hikasu, čítající celkem 152 herních sekcí. Tuto revidovanou verzi u nás vydalo nakladatelství Mytago v roce 2015.
Základní příběh obou verzí obsahuje 350 herních sekcí.



V přestrojení na výpravě
Po úspěšné misi v Hradu smrti strávíte čas ve společnosti kouzelníků ze země Dessi. Kromě studia se k vám postupně dostanou i další informace o dění v Magnamundu. Mimojiné se dozvíte o vašem dalším cíli – Kameni vědění z chrámu Ohrida. Toto posvátné místo se nachází v Danargu, což je nyní neprozkoumaný a smrtelně nebezpečný močál. Samozřejmě se dozvíte i něco o historii a pochopíte, co se v Danargu vlastně stalo.
Tou nejdůležitější zprávou však je, že Temní páni se opět sjednotili. Jejich nový vůdce je Gnaag, Temný pán z Mozgoaru. Čarodějové z Dessi se obávají, že nová válka může vypuknout každým dnem, a tak vás nabádají k rychlé akci. V přestrojení se tedy vydáte do Talestrie, což je země ležící na západ od Stornlandu (kudy jste putovali v knize 6).
Celá výprava je pečlivě naplánována, aby zredukovala vaše rizika na minimum. Doprovázet vás bude bojový čaroděj Paido, kterého čarodějové vybrali jako vašeho průvodce. Zároveň je dohodnuta pomoc od královny Talestrie, jejíž věrní vás mají doprovodit až k hranici Danargského močálu.
V Talestrii se však dozvídáte, že přívrženci Temných pánů zaútočili na severu země, a zahájili tak krvavou válku. Tato informace vás hodí rovnýma nohama do akce – musíte se o sebe postarat s Paidem sami. Příběh tak přináší napětí, střípky informací, které získáváte po cestě, ukazují na stoupající nervozitu obyvatel Talestrie v souvislosti s přicházející válkou. Ke zlomu dochází v momentě, kdy se vám podaří dosáhnout hranice Danargu. Najednou se ocitnete v úplně jiném světě. Ten je možná ještě nebezpečnější než Talestria zmítaná válkou. Musíte se mít neustále na pozoru, neboť jeden chybný krok může znamenat rychlou smrt a s ní i konec vaší výpravy.
Příběh v Džungli hrůzy je na poměry gamebooků dobře vystavěný a přináší výborný koktejl stoupajícího napětí a skrytého nebezpečí. Po dobrodružství v Hradu smrti je to velmi osvěžující změna.

Válka, bahenní puch a kruhy vědění
Než se budeme věnovat struktuře putování v osmé knize, je potřeba zde otevřít téma, které jsem zatím ignoroval. Tím jsou Kruhy vědění a Zdokonalené disciplíny. Jedná se o nové herní mechaniky představené v sérii Magnakai. Jednotlivé disciplíny se dají kombinovat do skupin (Kruhů vědění), které vám pak následně dávají další bonusy ke statistikám Umění boje a Kondice. Tato mechanika je velmi zajímavá, neboť dává výběru disciplín další rozměr, a navíc tím, že v každé další knize můžete přibrat disciplínu navíc, můžete se znalostí příběhu(ů) i plánovat. Zdokonalené disciplíny pak souvisí s dosaženou hodností Magnakai. S každou další knihou a disciplínou, kterou si vyberete navíc, získáváte vyšší stupeň v hierarchii řádu Kai. Jednotlivé disciplíny se stávají mocnější a dávají další možnosti využití (např. zdokonalené Uzdravování umožňuje kromě léčení také neutralizovat jedy a toxiny). Z této mechaniky budou profitovat především poctiví hráči Osamělého vlka, kteří prošli (nejlépe) všechny předchozí knihy. Byť je však tento koncept hezky propracovaný a vlastně naprosto logický, má i svou stinnou stránku. Hra se vás teď nebude ptát, zda ovládáte tu nebo onu disciplínu, ale také zda ji ovládáte a ještě splňujete nějakou hodnost. Toto degraduje možnosti výběru disciplín, pokud si chcete zahrát knihu jako první svazek (např. jako začínající hráč). V sedmé knize toto nebylo prakticky patrné, ovšem v Džungli hrůzy je to již denní chleba.
Když už jsme u těch disciplín Magnakai, v této knize je potřeba velmi dobře zvážit jejich výběr. Zejména jedna z nich vyloženě září nad všemi ostatními. Je to… (zjistěte si sami).

Stejně jako příběh, i herní design knihy se dá rozdělit na dvě části. V té první budete putovat na sever Talestrie do městečka Tharro, odkud se posléze vydáte nejkratší možnou cestou do Mordrilského lesa a následně do Danargského močálu. Tato část výpravy obsahuje několik možných variant: do Tharra můžete jet po cestě anebo využít říční bárky, ve městě můžete navštívit různá zákoutí i podle toho, jak jste se tam dopravili. Můžete zde dokonce narazit na skrytý krámek, kde lze koupit (!) artefakt, který vám může pomoci v jedné z následujících knih. Také zde však budete čelit velmi nebezpečnému protivníkovi, s nímž se i s velmi dobrými statistikami a Sommerswerdem značně zapotíte. Dobrá věc však je, že Sommerswerd nutně nepotřebujete, a hlavně – máte dokonce možnost se Tharru úplně vyhnout! Ztratíte tak možnost získat onen artefakt, ale nemusíte podstupovat smrtící souboj. To je skvělá známka game-designu.
Druhá část knihy se odehrává v Danargu. Tady se příběh i hra stává mnohem přímočařejší. Více méně nezáleží na tom, kudy půjdete, rozdíl bude pouze v tom, potkáte-li nějakého zrůdného obyvatele bažin toužícím po vašem mase, či nikoliv. Tu a tam vám nějaká (zdokonalená) disciplína poradí či vás zachrání od nepříjemného střetu, to je ale všechno. Doporučení je zde pouze jedno, zbytečně neriskovat (a neprozkoumávat). Nemůžete nic získat, pouze ztratit. Jako zajímavou věc však musím zmínit fakt, že v mokřadech můžete přijít k velmi vážnému zranění, které vás poznamená i v dalších knihách. Bohužel to nemá žádný hlubší kontext, jenom budete v dalších knihách slabší, ale stojí to za povšimnutí. Na konci bažin vás tentokrát nečeká žádný „boss“, nicméně finálová scéna rozhodně nepostrádá dynamiku. Spíše naopak. Objevuje se zde však jeden specifický nešvar, a tím je Sommerswerd. O pár řádků výše jsem chválil, že se dá ve smrtícím souboji v Tharru obejít bez něj, ve finálové scéně v Danargu je to již takřka nemožné. Vaše šance budou průměrně kolem 25%, já sám, když jsem zkoušel projít Džunglí hrůzy jako solitér (tedy jako první knihu), jsem měl šanci matematicky pod 1%. Tohle je škoda, ale fanoušky a ostřílené hráče série to samozřejmě nezastaví (neboť Sluneční meč samozřejmě mají).

Obrozený Danargský močál
Alberto del Lago vymyslel opět krásnou obálku. O tom žádná. Co se týká ilustrací, tak je potřeba zmínit, že původní vydání Džungle hrůzy bylo posledním dílem, který ilustroval Gary Chalk (od deváté knihy – Kotel strachu – se o ilustrace staral Brian Williams). A zcela objektivně musím říct, že ikonický styl Garyho Chalka už v osmé knize „nestíhá“ pochmurnou a stále temnější atmosféru Deverova příběhu. V tomto ohledu Richard Longmore odvádí v revidované Džungli skvělou práci, a jestli jsem zmiňoval, že již minule byly ilustrace signifikantně lepší, tak v tomto dílu kvalitativně přejel Chalka jako tank. Naprosto ukázkový příklad je nestvůra Anapheg, která na vás číhá na hranici Mordrilského lesa. Jedná se o uzlový bod, takže tímto místem musíte projít. Rozdíl v provedení kresby je všeříkající. Ale i ostatní bestie Danargu jsou o třídu lepší v podání Longmora a úžasně dokreslují atmosféru knihy.
Co se týká české lokalizace, Mytago použilo původní překlad Věry Šedé z roku 1994 a revidovalo jej. V tomto ohledu jsem nezaznamenal žádné nedostatky. Konečně „někdo“ přeložil Pythona na Krajtu a hned to vypadá v textu lépe.
Jako původní text je v tiráži uveden rok 1987. To bych skoro řekl, že je chyba, neboť kniha obsahuje bonusové dobrodružství, a to bylo uvedeno až v roce 2009. Nedokážu to však říci s jistotou a koneckonců se jedná o naprostou drobnost.
Zásadní chybou je však uvedení špatné anotace na zadní straně chyby. Text se odkazuje na příběh Království děsu (šestý díl). Toto by se určitě stávat nemělo a je to velká škoda.

Maškaráda v Hikasu
Tak se jmenuje bonusové dobrodružství, které vytvořil a napsal Darren Pearce (a pomáhal mu s tím i Joe Dever). Hrdinou v tomto 152 odstavců dlouhém příběhu je Paido, příslušník rytířského řádu Vakero, bojovník a čaroděj v jednom. V jeho roli jste vysláni radou čarodějů do dessijského města Hikas vyšetřit nějaké nepravosti.
Začátek dobrodružství vypadá velmi dobře. Herní sekce jsou hezky a uvěřitelně napsané, můžete různými volbami dosáhnout různých věcí (z nichž některé se vám budou hodit později). Pak se ale jako mávnutím kouzelného proutku vše změní. Najednou jste v situaci, kdy ať děláte, co děláte, skončíte v okovech, a i nadále jste pod silnou manipulací autora a vaše volby jsou omezené. Později se to trošku zlepší a zase se budete moci „nadechnout“ a vybrat si vlastní postup, ovšem pak zase dostane za uši logika příběhu. Nechci tady nic prozrazovat, protože bych hodně spoileroval. Ale pokud znáte Magnamund tak podrobně, jako já, dáte mi za pravdu.
Co se týká hratelnosti, tak je potřeba zmínit dvě věci. První je, že příběh tvořil (zřejmě) fanoušek řádu Vakero (resp. někdo, kdo se zhlédnul ve schopnostech průvodce Lone Wolfa, které jsou naznačeny v hlavním příběhu). Darren Pearce vytvořil extrémně rozsáhlá pravidla a na výběr máte celkem 45(!) dovedností řádu. Je to velmi nepřehledný guláš, a pro rozsah 150 herní sekcí je to naprosto zbytečné. Dovednosti jsou navíc velmi nevyvážené a některé nemají ve hře vůbec žádný význam. Druhá věc je, že sekce ukončující příběh (ta správná) není na odstavci 152. To je jednoznačně dobrý tah.
U Maškarády v Hikasu jsem se bavil pouze prvních deset minut (pominu-li záplavu dovedností v pravidlech). Pak to bylo spíše utrpení.

Pro milovníky procent
Gamebook Džungle hrůzy je výborný, o tom není pochyb. Jeho hodnota velmi narůstá pro hráče poctivě procházející celým příběhem. Příběh má krásně ponurou atmosféru a game-design je zejména v první polovině knihy na vysoké úrovni.
Jak však narůstají schopnosti posledního rytíře řádu Kai, objevují se v knize jisté disbalance. Zkušení hráči je dokáží přejít či „obejít“, avšak obtížnost nepřátel a zejména dvousečný systém zdokonalených disciplín výrazně snižují šance začínajícího hráče dojít úspěšně do cíle.
Každopádně Džungle hrůzy patří k mým nejoblíbenějším dílům a Kezoor nekromant navždy zůstane v mém srdci.

Hodnocení: 90%

 
 
 

Kontakt

Email: info@gabriel-knox-gamebook.eu

tel: +420 737 977 905