Recenze LW11: Zajatci času (Dever, Joe)

Zajatci času jsou jedenáctou knihou Osamělého vlka, a šestou knihou série Magnakai. V Torgarských kobkách jste získali moudrost z dalšího Kamene vědění, dva zbývající ovšem propadly Stínovou branou do jiného světa a Osamělý vlk s nimi. Myslím, že můžu klidně prozradit, že pokud Zajatce času zdárně dokončíte, poslední dva kameny budou vaše.

První (originální) verzi knihy Zajatci času (The Prisoners of Time) vydal Joe Dever v roce 1987, u nás vyšla v překladu v roce 1996 (AFSF s.r.o.).
Joe Dever vydal pak v roce 2009 revidovanou verzi, jehož součástí je i bonusové dobrodružství Lord of Meledor rozepsané do 150 herních sekcí. V roce 2018 se k této verzi dostalo i nakladatelství Mytago a vydalo ji u nás. V bonusovém dobrodružství Pán Meledoru si zahrajete za Lorkona Železné Srdce.
Základní příběh je rozčleněn do 350 herních sekcí.

Související obrázek

Křižovatka světů
Příběh jedenácté knihy začíná přesně tam, kde skončil v Torgarských kobkách. Osamělý vlk byl vlákán do léčky Temným pánem Gnaagem a svrhnut do černočerné Stínové brány. Když propadnete skrz, ocitnete se v naprosto neznámém světě. Na(ne)štěstí se není čeho bát, protože autor vás příběhem povede doslova za ručičku. Budete cestovat roztodivnými krajinami a urazíte ohromné vzdálenosti buď hezky po svých anebo magickými portály, potkáte některé více a některé méně zajímavé charaktery a rasy, obludné nepřátele, děsivé stvůry a v jednom bodě se dokonce setkáte se svým stvořitelem. To je třeba hodně zajímavé.
Vaše starosti se dají shrnout do dvou hlavních: musíte najít cestu zpět domů a musíte najít zbývající dva Kameny vědění. Obě záležitosti spolu úzce souvisí, což vám samozřejmě dojde hned na začátku. Ale jak jsem psal výše, nemusíte se obávat, i v Dazhiarnu máte přátele a ti vám ochotně s oběma úkoly pomohou. Pokud je totiž na této knize něco dobrého a aspoň trošku překvapivého, tak je to právě fakt, že Osamělému vlkovi je souzeno vyřešit konflikt Dobra a Zla i daleko za hranicemi svého světa. Také závěrečné setkání (respektive závěrečná scéna v knize) dává smysl a je to takové decentní uzavření jednoho velkého kruhu, či spíše „předuzavření“, neboť úplného finále se dočkáme ve dvanáctém dílu s názvem Páni temnot.

Pořádek versus Chaos
Příběh, který jsem jen zlehka naznačil výše, stojí na celkem pevných základech. I když by se dalo leccos vytknout a použít obligátní frázi, že ani zdaleka nebyl využit potenciál příběhu a prostředí, je to OK. Když se ale zvolna přesuneme k hratelnosti a herním mechanikám, začíná to být horší a končí to jako hodně špatné. Je až s podivem, jak hrozně si Zajatci času stojí ve srovnání s Torgarskými kobkami.
Příběh je totiž extrémně lineární s naprostým minimem variability. Ta je dána takřka výhradně znalostí té či oné Magnakai disciplíny či plochými, nikam nevedoucími odbočkami. Tu a tam je jakýsi záchvěv game-designu, např. v závěrečném městě si můžete vybrat, zda do něj proniknete stokami anebo vyšplháte po stěně, a každá z variant nabízí něco jiného. Takových momentů je ale hodně poskrovnu a jsou jen hodně epizodní. Občas za vás volbu vyřeší náhoda. Tohle všechno znamená, že téma znovuhratelnosti prakticky neexistuje. Respektive existuje, ale zábavné to tedy není, neboť více než 90% příběhu musíte projít znova.
Na toto navazuje druhý důležitý aspekt, a tím je obtížnost. Ta je v tomto případě pekelná (pekelně těžká). Zajatci času jsou určitě těžší než např. Oheň na vodě, kde bylo dohrání podmíněno získáním artefaktu a jedním tuhým soubojem. V jedenácté knize vás čeká brutální souboj zhruba v půlce knihy, a ještě brutálnější dvoj-souboj úplně na konci. Nemáte se tomu jak vyhnout, jediné, o co v průběhu příběhu hrajete, je počet bodů kondice, které ztratíte. I s maximálními statistikami se rozhodně zapotíte, zejména táhnete-li s sebou legendární Sluneční meč Sommerswerd. V tom případě totiž bude souboj s Pánem Chaosu výrazně těžší než bez něj. Podobnou levárnu už jsme zažili v Kotli strachu, kde jsme museli čelit vassagonskému králi Zakhanovi. Tam se to ale aspoň dalo napůl obejít vržením Vashnovy dýky. V Zajatcích času ale buď použijete Sommerswerd, anebo si půjčíte jiný meč, který vám přidá stejné bonusy jako Sluneční meč, ale Pán Chaosu má hratelnější charakteristiky. Tohle od autora považuji za plivnutí do tváře svým věrným fanouškům a poctivým hráčům. Je to tak viditelné, až se mi z toho chtělo brečet.
Jednoznačně lze říci, že není-li frustrace vaše milenka anebo nejste masochisti, úplně zapomeňte na dohrání jedenácté knihy jako solitéru s čerstvým startem. Ty šance jsou jen teoretické.
Do plusových bodů hratelnosti však musím přičíst fakt, že v Zajatcích času využijete jeden zvláštní předmět, který jste měli možnost získat v osmé knize Džungle hrůzy (a byl tam velmi dobře schován). Jedná se sice jen o epizodní využití (usnadníte si jeden souboj), ale určitě potěší.

Zajatci s odstupem času
Kvalita obálka je zajištěna i pro jedenáctou knihu. Je skvělá, není co dodat. Stejně pozitivní jsem i ohledně ilustrací uvnitř knihy. Zde totiž nejsou žádní Drakkarimové, kteří mi v podání Richarda Longmorea nepřijdou povedení. Mám jen dvě poznámky: Pán chaosu je určitě dobrý, ale zřejmě z nostalgie inklinuji spíše k původní ilustraci ve starém vydání od Briana Williamse. Jenomže na druhou stranu se zde vyskytuje jeden charakter, kterého Rich Longmore umí famózně. Už jsem ho chválil v předchozích knihách, a snad jsem teď nevyzradil moc.
Česká verze od Mytaga mi přijde technicky v pohodě. Nečetl jsem slovo od slova, protože Zajatci času nejsou tak dobří, abych si to poctivě zahrál. A ještě jsem obdržel bonus v podobě barevné mapy Severního magnamundu. V knize samotné totiž mapa není (respektive je, ale až jako jedna z ilustrací přímo v textu), takže tohle řešení v podobě A3 mapy je rozhodně příjemné.
Zpracování knihy lícuje s ostatními díly a už se nám začíná rýsovat pěkná série do poličky v knihovně.

Pán Meledoru
Vždy přidávám ještě krátké zhodnocení bonusového dobrodružství, a ani tentokrát nebude výjimka. Než jsem ho začal hrát, musím přiznat, že jsem se těšil. Lorkon Železné Srdce je velmi zajímavý charakter a heroický typ, říkal jsem si, že je to skvělá volba. Pravidla naprosto jednoduchá, výběr tří zvláštních schopností z pěti je značka ideál. Dokonce i ty schopnosti dávají smysl a jsou dobře udělané (až na Mistra run, ten je takový, no, divný).
Bohužel, tak jako u hlavního příběhu, tak i zde je silně nevyužitý potenciál. Příběh je strašlivě stupidní, plný logických chyb a s naprosto jasným předvídatelným koncem. Větvení příběhu působí uměle, snaha využít nebojové schopnosti je velmi povrchní, při závěrečném souboji je paradoxně nejsnazší varianta frontální útok. A to vše dokreslují příšerné ilustrace.
Asi nejhorší pocit mám z toho, že hlavní hrdina Lorkon v podstatě kopíruje závěrečnou část výpravy Osamělého vlka z hlavního příběhu. Autor zřejmě chtěl zapůsobit provázaností dějů a světa, ale tady se to vůbec nehodí a působí to hloupě.
Naštěstí je dobrodružství celkem krátké a dá se dohrát pod hodinu času, a souboje nejsou obtížné.

Závěrečné povzdechnutí
Gamebook Zajatci času je bohužel nejhorší knihou v sérii Magnakai. Nudný lineární průběh a extrémní obtížnost sráží kvalitu jedenácté knihy hluboko pod zatím nejhůře hodnocený Hrad smrti.
Zajímavé prostředí, pointa příběhu a celkem prokreslené charaktery jsou příliš málo na vyvážení citelně slabého game-designu. Ale nakonec, je to Lone Wolf, takže úplný propadák to zkrátka být nemůže.

Hodnocení: 50%

 
 
 

Kontakt

Email: info@gabriel-knox-gamebook.eu

tel: +420 737 977 905