Recenze LW14: Zajatec Kaagu (Dever, Joe)

Zajatec Kaagu, čtrnáctá kniha série Osamělého vlka a druhá kniha série Grandmaster Kai, nás zavede do gigantické pevnosti Kaag na území bývalého Darklandu. Prašiví Nadziranimové a jejich pohůnci totiž zajali našeho nejlepšího přítele a souputníka Benedona. Spojením Pravoruké a Levoruké magie chtějí pozvednout Temnou říši z popela a opět vládnout světu…

První (originální) verzi knihy Zajatec Kaagu (The Captives of Kaag) vydal Joe Dever v roce 1991, u nás vyšla v překladu v roce 1997 (AFSF s.r.o.).

Joe Dever vydal pak v roce 2010 revidovanou verzi (Collector´s Edition), jehož součástí je i bonusové dobrodružství Darkness Most Dire rozepsané do 120 herních sekcí. V roce 2020 právě tuto verzi vydalo u nás nakladatelství Mytago. V bonusovém dobrodružství Nejstrašlivější temnota si zahrajete za nemrtvého bojovníka Aliance Spojených národů.

Základní příběh je rozčleněn do 350 herních sekcí.


Na nepřátelském území

Gamebook Zajatec Kaagu je, dalo by se říci, volným pokračováním série. Už u této druhé knihy si totiž uvědomíte, že knihy jsou svázány příběhem daleko méně, než tomu bylo u sérii Kai a Magnakai. Je to logické: ve dvanácté knize Páni temnot byla hlavní zápletka vyřešena a po fenomenálním vítězství Lone Wolfa a potažmo všech armád Aliance Spojených národů si celý Magnamund řádně oddechl. Vražedné tempo, které kulminovalo v prvních dvanácti knihách, se citelně rozředilo.

A tak nám postupně Grandmaster Kai série (a potažmo i série New Order Kai) budou postupně předkládat jednotlivá a často dosti izolovaná dobrodružství, která ale přesto mají mnoho společného. Všechna se odehrávají ve světě Magnamund, který ani po vyhlazující válce neusnul a stále žije svůj život. V různých zapadlých koutech obou kontinentů se odehrávají lokální bojůvky o moc a pod pláštíkem diverze se Zlo a Temnota stále snaží dostat na povrch.

Ale zpátky ke čtrnáctce. Jak už bylo zmíněno v úvodu, v tomto dobrodružství podniknete výpravu do ohromné pevnosti Kaag, v níž kdysi dávno Temný pán Zagarna shromáždil vojsko, které vyhladilo řád Kai. Nyní se přisluhovačům Zla podařilo zajmout čaroděje Benedona a jak se zdá, nikdo jiný než Velmistr Kai šanci na jeho záchranu nemá. Úvodní sekvence je šikovně vyřešena použitím nebeského korábu, kdy se ve skrytu písečné bouře dostanete až na dohled pevnosti a výprava vlastně začíná v bodě, kdy se rozhodujete, kterou škvírou prolezete do tvrze.

V principu se jedná o klasický dungeon (tedy po česku „jeskyni“ či „kobky“), kde v bludišti chodeb musíte najít správnou cestu k Benedonovi a ještě u toho neumřít na nespočtu smrtících pastí a nepřátel. Zajatec Kaagu vzdáleně připomíná dobrodružství Hrad smrti (LW7), kde jsem vyloženě použil příměr k takovým těm náhodným kobkám z dílny FF. Ale zatímco u Hradu smrti to opravdu platilo (viz recenze), Zajatec Kaagu je – co se příběhu týče – o třídu lepší. Stojí totiž na zákonitostech a reáliích Magnamundu, takže nepřátelé, pasti a vlastně všechno, co v dobrodružství najdete či uvidíte, odpovídá prostředí, v němž se nacházíte. Pevnost Kaag, jakkoliv je bizarní, je také uvěřitelná a líbivá, a až budete na křídlech Zlanbeasta královského přelétat jižní bránu, kterou zdobí kůže draka Nyxatora, zjistíte, že vše dává smysl.


Dungeon Master

U předchozího dílu jsem podrobně rozebral téma číselných atributů a lehce nakousl i velmistrovské disciplíny, takže zde už se těmto základním pravidlovým věcem budu věnovat jen střídmě. Asi nejdůležitější je, že od tohoto dílu dál nám opět do rozhodování bude (čím dál významněji) promlouvat fenomén zdokonalených disciplín. A čeká nás vlastně další kolečko toho, co jsme si užili u série Magknakai. Jakmile totiž budete postupovat v hierarchii řádu výše a výše, jednotlivé disciplíny budou získávat další a další rozličné výhody. A samozřejmě už v této knize budete několikrát vyzváni, zda ovládáte nějakou disciplínu na úrovni Velmistra strážce.

Co se týká struktury samotného příběhu, tak ta je citelně lineárnější, než tomu bylo u předchozí výpravy. První čtvrtina knihy, kdy prozkoumáváte ulice a venkovní oblasti Kaagu ještě poskytují několik možností, kudy a jak se dostat do (hlavní) Černé pyramidy, ale postupem času je těch možností stále méně až vlastně v poslední třetině jen otáčíte stránky a volby jsou řešeny pouze tím, zda ovládáte nějakou disciplínu anebo ne. Některým událostem a protivníkům tak nelze uniknout. Extrémní linearita a samoúčelnost pak doslova čiší ze scény finálového souboje, kdy je úplně jedno, jakou disciplínu či možnost zvolíte, a dokonce je jedno, jak souboj dopadne (protože automaticky zvítězíte). Tohle zkrátka zamrzí.

Nicméně i s ohledem na výše uvedené připouštím, že technicky je kniha zvládnutá dobře. Obtížnost je o něco mírnější, než jak tomu bylo u Prokletých z Ruelu, a to zejména díky tomu, že vhodně zvolenými disciplínami si můžete v některých soubojích a situacích opravdu významně pomoci. Vyloženě nevyhnutelný souboj s velmi silným protivníkem je tam vlastně jen jeden, za což si Zajatec Kaagu zaslouží pochvalu. Ale pozor – pořád je to klasický „dungeon“ plný nebezpečí. Stačí někde špatně zahnout a hnedle na vás vyskočí dva Xaghashové se statistikami, z nichž se vám orosí zádel. Moc pěkná pasáž je ve spodní části pyramidy, kde (když zabloudíte) se můžete utkat s protivníkem vyobrazeným na obálce. Krásná scéna, hodně těžký souboj a pak skvělá odměna.

A ještě uvedu takovou perličku. V knize můžete najít předmět, který lze využít hned v následujícím dílu Křížová výprava. Je to taková drobnost, protože se nejedná o nic důležitého, ale velmi to potěší. Odkazy skrz celé série jsou u Lone Wolfa zkrátka fantastické a dávají vám pocit, že ten svět žije.

Kdo by chtěl zkusit, tak knihu Zajatec Kaagu lze dohrát i jako solitér. Není to nic snadného, ale řekl bych, že je to lehčí než u předchozího dílu.

Úplně na konec (takříkajíc pod čarou) bych zmínil jednu zajímavost. Nejde o nic zásadního, je to jen k zamyšlení. Týká se Helghastů. Jistě si na tyto ultimátní agenty Zla pamatujete zejména z druhé knihy Oheň na vodě, kde vás pronásledovali na každém kroku. S jedním z nich jste museli bojovat a tento souboj patřil do kategorie opravdu obtížných. Ale Helghast je i v předělaném Útoku ze tmy (úplně na konci), další v Kaltských jeskyních (LW3) a můj nejoblíbenější je v Džungli hrůzy (LW8). Ta scéna tam je úplně skvělá. Proč o tom ale píšu? S Helghastem se setkáte i v Zajatci Kaagu. A byť toto setkání má lehce epický charakter, uvědomil jsem si, že hratelně to dost skřípe. Helghasti jsou příběhově skvěle navržení a propracovaní, ale Joe Dever jim dal do vínku jednu extrémně nebezpečnou schopnost – a sice imunitu na běžné ocelové zbraně. Abyste Helghasty zranili, musíte mít magickou zbraň. Jasně, máme Sommerswerd, o co jde. No to je právě ten problém. Knihy totiž nemohou předpokládat, že Sommerswerd máte, protože z jakýchkoliv důvodů jej mít nemusíte. A magických zbraní, které by Osamělý vlk mohl použít, je tam jako šafránu. Takže zpátky k LW14. Když máte Meč slunce, prostě rozseknete Helghasta na půlky a je to supr. Když ho ale nemáte, tak musíte vymýšlet různé berličky, jak to obejít. Co takhle dát souboj na tenkou lávku nad ohnivým příkopem. Hmatem-chvatem hodíte Helghasta do příkopu a je vymalováno. Zkrátka, už to ztrácí tu šťávu. Myslím, že si to uvědomil i sám autor a od teď až do konce série už se s Helghasty nesetkáte (nečetl jsem tedy LW30-31, takže mě kdyžtak opravte). Z mého pohledu se jedná o ponaučení pro všechny, kteří chtějí napsat gamebook. Ujistěte se, že nevytváříte neporazitelné soupeře, ať pak nemusíte v příběhu vymýšlet nelogické doplňky a nové zákonitosti, kterými se vlastní chybu budete snažit narovnat.


Drakkarimští vysloužilci

V roce 2020 jsme se dočkali nového vydání Zajatce Kaagu od nakladatelství Mytago. Jak to dopadlo v porovnání s vydáním z roku 1997?

Předně obálka (pro mě strašlivě důležitá věc). Mytago má obálku od Alberta dal Lago z Collector´s Edition a ta je prostě skvělá (jak už je zvykem). Obálka od AFSF mi přijde hrozně špatná, protože nakladatelství tehdy přišlo s konceptem jakési soutěže „hádej, kdo bude na obálce“. Někoho to možná zaujalo, já jsem striktní odpůrce. Obálka knihy by neměla sloužit k tomu, aby si z ní někdo udělal předmět loterijní soutěže. Samozřejmě kvůli tomu obálka absolutně nereflektuje obsah uvnitř, a to je poslední hřebík do rakve.

A když jsem u té obálky, tak Alberto dal Lago je fakt famózní. On zná tu sérii velmi dobře a je to na jeho práci vidět. Pro své cover arty používá scény z knih, které nejsou tak „profláklé“ a umí si poradit. Ještě o drobný stupínek výše jsou pak covers pro italskou lokalizaci (pro LW14 je jeho malba součástí této recenze).

U ilustrací budu stručný. Měl je starosti Rich Longmore, takže se vrátila po minulém fiasku klasika a hned je to o něčem jiném. Kniha má mnohem důstojnější charakter. V novém vydání je také mapa (narozdíl od AFSF, což byla tehdy opravdu hrubka z největších).

V návaznosti na diskuse na sociálních sítích jsem se rozhodl, že se podívám trochu na zoubek překladům. Původní překlad (1997) dělala Michaela M. Marková a ten nový (2019) Vojtěch Žák. Pochopil jsem tedy, že se nejedná o revizi původního českého překladu, ale o překlad zcela nový. Musím říct, že v průběhu hodnocení série od Mytaga jsem se v tom trošku ztrácel, protože první čtyři knihy byly přeloženy nově (u LW1 to ani jinak nešlo), ale pak začalo nakladatelství využívat původních překladů od Věry Šedé. Někdy s koncem Magknakai série to skončilo a teď opět frčí překlady nové. Opravdu nevím, jak přesně to je a zodpovědět to může jen nakladatel sám.

Nicméně zpět k tomu srovnání. Jako muster jsem si samozřejmě vzal originál, abych vůbec viděl, jak se věci mají. Základním rysem nového překladu (Vojtěch Žák) je, že je mnohem přesnější a daleko více se drží originálního znění textu. To samozřejmě neznamená, že je automaticky lepší. Věty v angličtině a češtině jsou úplně jinak stavěné a v mnoha případech je třeba lepší originální větu rozdělit na dvě. Velmi volně k tomu přistupovala M. M. Marková a její překlad má trochu jinou atmosféru. Velmi podobně (a dobře) překládala Věra Šedá, která má na svědomí překlad většiny původních vydání LW od AFSF. Asi dost záleží na vkusu, ale já na původní vydání nedám dopustit.

Důležitá věc, která s tímto souvisí, je překladový klíč. Jedná se o navazující sérii, a tak všechny disciplíny, předměty a jména musejí být přeloženy ve všech knihách stejně. Mytago se rozhodlo to celé udělat znova a tím získat punc unikátní série (což se naplno projeví prvním vydáním LW16), ale popravdě řečeno si tím udělali trochu medvědí službu. Navíc některé překlady jsou z mého pohledu nevhodné, nepřesné anebo dokonce nesprávné. Uvedu dva příklady pro ilustraci:

Disciplína Telegnosis (orig.) / Jasnovidectví (AFSF) / Mystické zření (Mytago)
Drakkarim Veterans (orig.) / Drakkarimští vysloužilci (AFSF) / Drakkaří veteráni (Mytago)

Ten druhý příklad je vysloveně chyba – jednotné číslo Drakkar je v plurálu Drakkarim. Každopádně těch počešťování je tam nadmíru, opět se zde setkáváme s Kadakem (orig. Cadak), a ano, opět mi to hnulo žlučí.
Nebylo by lepší, kdyby Mytago přejalo překladový klíč od AFSF a pokračovalo v něm? Minimálně pro staré harcovníky, kteří sérii kdysi hráli, by bylo vše jednodušší. A těm novým čtenářům je to jedno, nemají s čím porovnávat.

Výše uvedené odstavce však berte s rezervou, protože se jedná o subjektivní záležitost. Co se nelíbí mně, může se líbit jiným. Ovšem na tomto místě musím zmínit závažnou chybu, které se překladatel (a potažmo nakladatel) dopustil. Jedná se o sekci Zdokonalené disciplíny (str. 34). Píše se tam o zdokonalené disciplíně Kai-alchymie, kdy hráč získá přístup ke kouzlům Tříštění a Ohnivá střela. To všechno v textu je pravda, ale týká se to disciplíny Kouzla Magi (a nikoliv Kai-alchymie). Na první pohled se to nezdá, ale toto je fakt hrubá chyba, která mění charakter knihy. V jednom bodě (sekce 11) se díky zdokonalené disciplíně Kouzla Magi (v originále) můžete vyhnout boji s velmi nebezpečným protivníkem, ale i v tomto bodě Mytago navazuje na svou chybu a odkazuje (špatně) na disciplínu Kai-Alchymie – proto je velmi těžké tuto zavádějící informaci odhalit.


Nejstrašlivější temnota

A máme tu bonusové dobrodružství. Novinka je, že hrajeme za nemrtváka, který vlastně neví, jestli chce nežít anebo zemřít. Musím říct, že tahle dilemata mě během hraní příšerně nudila, bohužel asi 50 % textu je právě o tom. Druhá věc je, že autor (August Hahn) je člověk velmi znalý Magnamundu a je to zde vidět. Za každou cenu se snaží držet „lore“ tohoto fantaskního světa a snaží se, aby jeho příběh co nejlépe zapadl do příběhu hlavního. Moc tomu nepomáhá ani překlad, který je místy strašně strojený.

Když však přihlédnu na game-design, musím jednoznačně pochválit. Autor si dál práci s tím, aby příběh byl hratelný, aby volby měly vliv na příběh, a aby jednotlivé schopnosti hlavního hrdiny byly dobře využité. Druhá věc je, že toto je dobrodružství na pokračování a dočkáme se ještě čtyř dalších dílů (pokud tedy Mytago vydá i knihy New Order Kai). Minimálně tohle slibuje přidanou hodnotu, takže jsem zvědav.


Vítězové a poražení

Gamebook Zajatec Kaagu je (v kontextu série) průměrný gamebook. Nastolil nám jakýsi trend, který teď bude pokračovat až do uzavření série Grandmaster Kai, a vlastně i pro značnou část série New Order Kai.

Přiznám se, že přes jeho průměrnost i linearitu mám Zajatce Kaagu rád. Líbí se mi to prostředí, líbí se mi Nadziranimové, líbí se mi Drakkarimové a líbí se mi Helghasti. Všechno zde je a vlastně ještě mnohem víc. Takže subjektivně asi pár procentních bodíků přidám, nicméně úplně na výsluní se tento gamebook nedostane.

Hodnocení: 75%

 
 
 

Kontakt

Email: info@gabriel-knox-gamebook.eu

tel: +420 737 977 905