Recenze LW12: Páni temnot (Dever, Joe)
Páni temnot jsou finální knihou série Magnakai (knihy s pořadovým číslem 6–12). V minulém svazku, pokud jste jej dokončili, jste získali poslední dva Kameny vědění, a zde už žádný další hledat nebudete. Je totiž čas na závěrečné střetnutí Dobra proti Zlu, a sice Lone Wolfa (vás) proti Temnému pánu Gnaagovi.
První (originální) verzi knihy Páni temnot (The Masters of Darkness) vydal Joe Dever v roce 1988, u nás vyšla v překladu v roce 1996 (AFSF s.r.o.).
Joe Dever vydal pak v roce 2009 revidovanou verzi, jehož součástí je i bonusové dobrodružství Aboard the Interpid rozepsané do 100 herních sekcí. V roce 2019 tuto sběratelskou verzi vydalo nakladatelství Mytago u nás. V bonusovém dobrodružství s názvem Na palubě Neohrožené si zahrajete za lodního kapitána Borse.
Základní příběh je rozčleněn do 350 herních sekcí.
Jiskřička naděje
Stejně jako v minulém díle, i ve dvanácté knize ústřední příběh úzce navazuje na předchozí. Projdete Stínovou branou a započnete – cituji – svůj triumfální návrat do rodného světa. Upřesnil bych, že návrat triumfální není, ale to, co vás v tomto svazku čeká, už jednoznačně ano.
Střetnete se se svými dlouholetými přáteli, kteří vám hned na začátku objasní, co se vlastně stalo. Dozvíte se totiž, že i když váš pobyt v Dazhiarnu trval ne déle, než pár týdnů, na Magnamundu mezitím uběhlo osm let. Osm krvavých a zničující válkou protkaných let. Temný pán Gnaag a jeho armády se vydaly do smrtící ofenzívy, a jaly se dobývat jednu svobodnou zemi za druhou. V momentě, kdy se vrátíte, je Sommerlund v těžkém obležení a zdá se, že jeho osud je zpečetěn. Přicházíte tedy právě včas, abyste tuto nezáviděníhodnou pozici zvrátili a zasadili temným pánům poslední, zdrcující úder.
A to se mi na příběhu líbí: i když by si Lone Wolf možná zasloužil velkolepé finále v ohromné bitvě, diverzní a smrtelně nebezpečná mise, kdy se osamoceni vydáte do srdce Darklandu, je synonymem Osamělého vlka. A pro formát gamebooku můžete jen těžko najít vhodnější téma.
Budete cestovat po moři, po souši i ve vzduchu, budete prozkoumávat krásy steampunkového světa a nakonec zavítáte až do nechvalně proslulého Helgedadu. Tam už jde příběh velmi rychle do finále a vyvrcholí střetem s vaším arch-nepřítelem.
Ve dvanácté knize se tak uzavře jedna ohromná kapitola života Osamělého vlka, a nejstrašnější služebníci zlého boha Naara, Temní páni, jsou navždycky zničeni. Toto vítězství je jakýmsi zadostiučiněním pro posledního rytíře Kai, neboť tímto skutkem naplnil svou přísahu a pomstil padlé druhy.
Na křídlech Zlanbeasta královského
Páni temnot jsou zřejmě jediná kniha, u níž stavím příběh a prostředí nad celkovou hratelnost gamebooku. Dvanáctý díl je poměrně lineární, ale zdaleka ne tolik, jako Zajatci času. Tam to bylo daleko za hranou snesitelnosti. Zde je sice dost uzlových bodů, ale v epizodách mezi nimi máte na výběr, a navíc zde hrají signifikantní roli i prvky náhody.
Temní páni jsou parádní záporáci, a zde potkáte hned tři z nich. Možností, jak se s nimi utkat, je vícero, klíčovou roli zde hraje Sommerswerd, ale ne tak, jak si myslíte. Božská čepel totiž vyzařuje Dobro tak silně, že z vás v Darklandu učiní hotový maják. Musíte tedy volit, kdy a za jakých okolností tuto ultimátní zbraň použijete. Jde o vyhodnocení míry rizika a pak i jistou znalost příběhu. Někde vám to se Slunečním mečem projde a někde ne.
Úzce s tímto pak souvisí obtížnost, která je v této knize parádně vyvážená. Pokud jste prošli všechny knihy, nebudete mít s dohráním nijak zásadní potíže. Pány temnot si však můžete zahrát i jako solitér, a byť se jedná o velmi obtížnou záležitost, můžete reálně zvítězit. Při vhodně zvolených disciplínách můžete během hry nalézt až tři předměty, které vám významně navýší bojové schopnosti, a s nimi budete mít v závěrečném souboji slušné šance.
Těsně před koncem se nachází technická chyba, kterou (troufnu si tvrdit) drtivá většina z vás neodhalí. Vlastně to pořádně ani nelze. Jde o to, že ke vstupu do herní sekce (220) musíte ovládat Souvztažnost na úrovni Arcimistra. Ovšem k tomuto bodu vede jen jedna cesta, kde nesmíte ovládat disciplínu Mistrovství lovu na úrovni Arcimistra (sekce 249) a zároveň nesmíte ovládat disciplínu Orientace na úrovni Patrona (sekce 67). Jediná možnost, jak se do tohoto bodu dostat, je tedy být na úrovni Arcimistra, který neovládá Mistrovství v lovu ani Orientaci. Což není možné, protože jako Arcimistr ovládáte všechny disciplíny až na jednu. Toto „přehlédnutí“ autora je sice chyba, ale ne nijak závažná – příběh to vlastně vůbec neovlivní.
Závěr knihy je spíše na krásu. Máte-li totiž Sommerswerd, zcela se vyhnete finálnímu boji a zvítězíte nad Temnými pány na plné čáře. Na první pohled se můžete cítit ochuzeni, ale ono to vlastně dává naprostý smysl. A pokud chcete opravdovou výzvu, zahrajte si Pány temnot s čerstvě vytvořenou postavou. Zažijete peklo na zemi, vaše chabé disciplíny vás před ničím neochrání, boje budou střídat boje a věřte mi, nejsou nijak snadné. Ale závěrečný souboj proti Gnaagovi si opravdu užijete a pokud jej zvládnete, zaplaví vaši mysl pocit naprostého zadostiučinění.
Temní páni z Mytaga
Vydání ze sběratelské edice má skvělou obálku, odpovědný za ni není nikdo jiný, než Alberto Dal Lago. Jako obvykle to ale nemá na jeho vlastní cover art pro italskou lokalizaci. Vyobrazení temného pána Gnaaga je zcela famózní. Myslím ale, že i český čtenář může být spokojen (a výhled na obálky dalších dílů to jednoznačně potvrzuje – budou skvělé). K ilustracím (autor Rich Longmore) už jsem ale kritičtější. Ne že by byly špatné, ale subjektivně souzeno – jsou spíše průměrné. Drakkarimové a Rytíři smrti jsou v podání Briana Williamse v původní edici o notný kus lepší, stejně jako Temný pán Kraagenskul a nakonec vlastně i samotný Gnaag.
Pro českou lokalizaci Mytago použilo původní překlad od Michaely M. Markové a revidovalo jej. O proofreading se pak postarala skupinka redaktorů a dobrovolných redaktorů. České nakladatelství zachovalo míru kvality, která snese přísnější měřítko. Za zmínku určitě stojí, že si můžete zakoupit ještě pevný box pro knihy 6–12, a tak zcela zkompletovat svou sbírku. Rozhodně stojí za zvážení.
Na palubě Neohrožené
Když už nám „dvanácka“ tak hezky uzavřela jednu velkou kapitolu příběhu Lone Wolfa, pojďme si trošku rozebrat koncept bonusových dobrodružství obecně. Všichni, kdo čtete tato moje hodnocení, tak víte, že někde jsem bonusy chválil a jinde jim zase spílal. Když se ale na tuto technickou část ságy podívám s nadhledem, bohužel musím konstatovat, že se mi to nelíbí. Tento názor zřejmě nebude populární – i v diskuzích na zahraničních skupinách je většina čtenářů, kteří jsou z bonusových dobrodružství doslova nadšení – ale stojím si za ním. Příběhově se téměř vždy jedná o nastavovanou kaši, a tu já tuze nerad. Málokdy se podaří zvládnout dobrodružství technicky, aby bylo vyvážené a hratelné (ideálně vícekrát, než jednou). A pak jsou tu ilustrace. Konkrétně v dobrodružství Na palubě Neohrožené (LW12) je kreslil Rich Longmore, ale obecně jejich kvalita je pod hranou publikovatelnosti. Čím to je? Inu, udělat kvalitní věc, to chce povětšinou čas a peníze. Anebo obecně určité penzum práce (obvykle vyjádřené časem a investovanými penězi). Zkrátka, bonusová dobrodružství v knihách 2–12 působí velmi lacině, doslova z nich čiší snaha přidat bonus do knihy, aby to moc nestálo. Uvidíme, jak to bude dál, existují nějaké náznaky, že by to mohlo být v Grandmaster Kai sérii lepší.
A teď už pár slov k dobrodružství s názvem Na palubě Neohrožené. Napsal jej Vincent N. Darlage a čítá rovných 100 herních sekcí. Zahrajete si za kapitána Borse, který v hlavním příběhu hrdinně zemře, když se snaží dostat Lone Wolfa na tajné misi do Darklandu. Příběh se odehrává na palubě Borseho lodi (Neohrožené) a vcelku netypicky je do něj zatažená celá posádka (o jejímž stavu si musíte vést v deníku poznámky). Celá zápletka je ale uměle vykonstruovaná a působí extrémně ploše. Jestliže je kapitán Borse něčím výjimečný, určitě to není tím, jakým způsobem zvládne toto dobrodružství. To má několik různých konců, podle toho, jak se k „problému“ postavíte, ale nutno podotknout, že ani jeden není uspokojující. Démonická vložka je zcela zbytečná.
Pokud se vám přesto dobrodružství líbí, je to dobrá zpráva pro autory – nedělají svou práci zbytečně.
Grandiózní finále
Gamebook Páni temnot je velmi důstojným zakončením série Magnakai, a vlastně bych řekl i celého dosavadního cyklu (knihy 1–12).
Pamatuji si, že když jsem si tehdy Pány temnot kupoval, čekal jsem od toho něco trochu jiného. Ale knihu jsem nakonec hrál nespočetněkrát (zejména jako solitér) a postupně jsem si ji zamiloval.
Abych ale zachoval objektivitu v kontextu k ostatním dílům, řadím Pány temnot těsně pod vrchol. Přece jenom nejsou tak propracovaní, jako třeba Torgarské kobky anebo Království děsu.
Hodnocení: 95%